남민우의 공부 블로그

고정 헤더 영역

글 제목

메뉴 레이어

남민우의 공부 블로그

메뉴 리스트

  • 홈
  • 태그
  • 방명록
  • 분류 전체보기 (98)
    • 내일배움캠프 학습 (51)
      • HTML (7)
      • SQL (10)
      • JavaScript (13)
      • Node.Js (8)
      • 진행 프로젝트 (10)
      • 네트워크 (2)
      • TCP Echo Server (1)
    • 유니티 학습 (17)
      • 세미나 자료 (17)
    • 언리얼 학습 (0)
    • 게임 이야기 (1)
      • 로스트 아크(Lost Ark) (1)
    • 프로그래밍 및 언어 (27)
      • 코딩 테스트 문제 (16)
      • 자료구조 학습 (11)
    • 개인 일상 (2)

검색 레이어

남민우의 공부 블로그

검색 영역

컨텐츠 검색

c#

  • [C#] 빙하 크기 구하기

    2025.04.24 by 남민우_

  • [C#] 해시 기반 카운팅 알고리즘

    2025.04.23 by 남민우_

  • #17. 프로퍼티(Property)

    2024.08.05 by 남민우_

  • #16. 추상 클래스(Abstract Class)

    2024.08.05 by 남민우_

  • #15. 인터페이스(Interface)

    2024.08.05 by 남민우_

  • #14. 오버라이드(Override)

    2024.08.03 by 남민우_

  • #12. 상속 심화

    2024.08.02 by 남민우_

  • #11. 레이캐스트(RayCast)

    2024.08.01 by 남민우_

[C#] 빙하 크기 구하기

문제0은 바다, 1은 얼음으로 구성된 2차원 맵이 존재한다.이때, 얼음 덩어리(1로 연결된 묶음)을 구분하고, 가장 큰 얼음 덩어리의 크기를 구하라예시 입력 : {1, 0, 1, 1, 0}, {1, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1}, {0, 1, 0, 1, 1}예시 출력 : 5상하좌우로만 연결된 1끼리만 같은 덩어리로 간주. 대각선은 연결로 치지 않는다. 풀이internal class Class2{ static int[,] map = { { 1, 0, 1, 1, 0 }, { 1, 0, 1, 0, 1 }, { 0, 0, 1, 0, 1 }, { 0, 1, 1, 0, 1 } }; static bool[,] isVisited = new bool[map.GetLength(0), map.G..

프로그래밍 및 언어/코딩 테스트 문제 2025. 4. 24. 00:49

[C#] 해시 기반 카운팅 알고리즘

문제가장 많이 등장한 문자 찾기문자열이 주어졌을 때, 가장 많이 등장한 알파벳 문자와 그 횟수 찾기. 대소문자는 상관하지 않는다. 예시 입력 : 'UnityDevelopment'예시 출력 : 'n most used for Count : 3' 풀이internal class Class1{ static void Main() { string input = "UnityDevelopment"; Dictionary calcCount = new(); foreach (char x in input.ToLower()) { if (calcCount.ContainsKey(x)) calcCount[x]++; else calcCount[x] = 1; } char maxChar = '\0'; int maxCoun..

프로그래밍 및 언어/코딩 테스트 문제 2025. 4. 23. 18:10

#17. 프로퍼티(Property)

1. 프로퍼티란?외부에서는 변수 취급, 내부에서는 고유 기능이 존재하는 개념 점수를 관리하는 point Manager 클래스를 만들면서 개념을 다시 확인해보자. 2. 실습 : Point Manager점수를 관리하면서, 과도한 점수가 추가되는 것을 방지하고자 한다. 코드 생성//class PointManagerpublic class PointManager : MonoBehaviour{ public int point = 0;}//class Testpublic class Test : MonoBehaviour{ public PointManager pointManager; // Start is called before the first frame update void Start() { ..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 5. 17:56

#16. 추상 클래스(Abstract Class)

1.  추상클래스란?내부 구현은 이루어지지만 자기 자신을 인스턴스화 하지 않는다.일반 클래스 ~ 인터페이스의 중간 단계라고 생각하면 이해가 편하다. 이러한 추상 클래스를 이해하기 위해, 몬스터의 공격 작동을 구현하면서 진행해보자.2. 실습 : 몬스터 공격 구현코드 추가public class BaseMonster : MonoBehaviour{ public float damage = 100f; // Update is called once per frame void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { Attack(); } } public virtual void Attac..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 5. 16:52

#15. 인터페이스(Interface)

1. 인터페이스란?상속 클래스에서 함수or프로퍼티 만들기를 강제한다=> 공통적인 기능을 한번에 구현할 때 사용더보기프로퍼티(Property)는 part17에서 진행 2. 실습 : 아이템 만들기기본 코드 상태 : PlayerCtrl  - 플레이어 이동 구현 에디터 내부 구현 1. Player 오브젝트 만들고, '기본 코드 상태' 로 만들었던 PlayerCtrl 스크립트 추가.더보기플레이어 코드 실습과 연결되는 내용은 아니니 따라써도 무using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayerCtrl : MonoBehaviour{ public float playerSpeed = 10f; ..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 5. 15:50

#14. 오버라이드(Override)

1. 오버라이드란?부모 클래스의 기능을 자식에서 덮어써서 자신만의 기능으로 만드는 것 키워드부모 : virtual자식 : override2. 실습 : 객체 회전에디터 : 객체 생성 코드 생성public class BaseRotator : MonoBehaviour{ public float speed = 60f; // Update is called once per frame void Update() { Rotate(); } protected void Rotate() { transform.Rotate(speed * Time.deltaTime, 0, 0); }} 이후 Cube 객체에 위 스크립트 추가. 실행 결과큐브가 X축을 기준으로 회전하는 ..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 3. 13:06

#12. 상속 심화

1. 상속이란?미리 만들어둔 클래스를 가져와서 새로운 클래스를 만들어 내는 것=>부모 : 자식 관계로 쉽게 이해 가능하다.  1-1. 사실 우리는 이미 상속을 쓰고 있다유니티에서 스크립트를 새로 만들면 기본적으로 제공되는 'MonoBehavior'자동적으로 이 MonoBehavior 클래스를 상속받도록 하여 유니티에서 제공하는 기본 편의 기능들을 사용할 수 있는 것이다. 코드 생성//MonoBehavior 를 상속하지 않는다public class Animal{ public string name; public float weight; public int year; public void Print() { Debug.Log("이름 : " + name + ", 몸무게 : " + weight + ", 나이 : ..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 2. 00:01

#11. 레이캐스트(RayCast)

1. 레이캐스트란?지정 위치에서 광선을 발사하여 닿은 오브젝트를 판별하는 기술 유니티에서 뿐만 아니라 언리얼 등 다양하게 활용되고 있는 기술이다.말로만 설명해서는 감이 잘 오지 않으니, 레이캐스트 실습을 통해 차근차근 알아보도록 하자.다른 게임 오브젝트와 상호작용하여, 물체를 들어서 위치를 옮기는 실습을 해볼 것이다. 2. 실습 진행 : 오브젝트 상호작용더보기해당 교육자료에서 이 실습은 배포한 에셋을 통해 이루어지지만, 무단 배포 시 저작권에 위반될 우려가 있어, 에셋을 다운 받았다고 가정하고 진행합니다.실습 진행 전 세팅해당 Prefab을 씬에 배치, 기존의 Main Camera 삭제바닥 생성 및 바닥의 위치를 ( 0, 0, 0 ) 으로 설정FPSController의 위치를 바닥보다 조금 더 높게 올려..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 1. 02:48

추가 정보

인기글

최신글

페이징

이전
1 2 3
다음
TISTORY
남민우의 공부 블로그 © Magazine Lab
페이스북 트위터 인스타그램 유투브 메일

티스토리툴바