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  • #17. 프로퍼티(Property)

    2024.08.05 by 남민우_

  • #16. 추상 클래스(Abstract Class)

    2024.08.05 by 남민우_

  • #15. 인터페이스(Interface)

    2024.08.05 by 남민우_

  • #14. 오버라이드(Override)

    2024.08.03 by 남민우_

  • #13. 다형성

    2024.08.03 by 남민우_

  • #12. 상속 심화

    2024.08.02 by 남민우_

  • #11. 레이캐스트(RayCast)

    2024.08.01 by 남민우_

  • #10. 코루틴(Coroutine)

    2024.07.31 by 남민우_

#17. 프로퍼티(Property)

1. 프로퍼티란?외부에서는 변수 취급, 내부에서는 고유 기능이 존재하는 개념 점수를 관리하는 point Manager 클래스를 만들면서 개념을 다시 확인해보자. 2. 실습 : Point Manager점수를 관리하면서, 과도한 점수가 추가되는 것을 방지하고자 한다. 코드 생성//class PointManagerpublic class PointManager : MonoBehaviour{ public int point = 0;}//class Testpublic class Test : MonoBehaviour{ public PointManager pointManager; // Start is called before the first frame update void Start() { ..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 5. 17:56

#16. 추상 클래스(Abstract Class)

1.  추상클래스란?내부 구현은 이루어지지만 자기 자신을 인스턴스화 하지 않는다.일반 클래스 ~ 인터페이스의 중간 단계라고 생각하면 이해가 편하다. 이러한 추상 클래스를 이해하기 위해, 몬스터의 공격 작동을 구현하면서 진행해보자.2. 실습 : 몬스터 공격 구현코드 추가public class BaseMonster : MonoBehaviour{ public float damage = 100f; // Update is called once per frame void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { Attack(); } } public virtual void Attac..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 5. 16:52

#15. 인터페이스(Interface)

1. 인터페이스란?상속 클래스에서 함수or프로퍼티 만들기를 강제한다=> 공통적인 기능을 한번에 구현할 때 사용더보기프로퍼티(Property)는 part17에서 진행 2. 실습 : 아이템 만들기기본 코드 상태 : PlayerCtrl  - 플레이어 이동 구현 에디터 내부 구현 1. Player 오브젝트 만들고, '기본 코드 상태' 로 만들었던 PlayerCtrl 스크립트 추가.더보기플레이어 코드 실습과 연결되는 내용은 아니니 따라써도 무using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayerCtrl : MonoBehaviour{ public float playerSpeed = 10f; ..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 5. 15:50

#14. 오버라이드(Override)

1. 오버라이드란?부모 클래스의 기능을 자식에서 덮어써서 자신만의 기능으로 만드는 것 키워드부모 : virtual자식 : override2. 실습 : 객체 회전에디터 : 객체 생성 코드 생성public class BaseRotator : MonoBehaviour{ public float speed = 60f; // Update is called once per frame void Update() { Rotate(); } protected void Rotate() { transform.Rotate(speed * Time.deltaTime, 0, 0); }} 이후 Cube 객체에 위 스크립트 추가. 실행 결과큐브가 X축을 기준으로 회전하는 ..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 3. 13:06

#13. 다형성

다형성은 상속과 유사/밀접한 관계가 많아 part12와 함께 보는 것을 추천한다.비슷한 이유로, 상속 부분에서 작성한 코드를 활용하여 학습을 진행한다.Q. 다형성이란?다형성을 알기 전에 우리는 집합의 개념을 먼저 알고 넘어가야 한다.1. 집합집합의 범위 생명체의 조건이 '숨을 쉰다' 라고 한다면, 그의 하위 범위인 동물은 '움직일 수 있다', 식물은 '움직일 수 없다' 라는 조건이 붙을 수 있다.이때, 동물과 식물에는 생명체의 조건인 '숨을 쉰다' 에 추가로 조건이 붙는 것이다.=> 조건이 더 많고 구체적일 수록 좁은 집합이다. 이 집합의 구조를 part 상속에서 만들었던 Animal 에 빗대보자. Animal 클래스는 Print() 의 기능만 가지고 있다. 하지만 Animal 을 상속받은 Cat 과 D..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 3. 11:58

#12. 상속 심화

1. 상속이란?미리 만들어둔 클래스를 가져와서 새로운 클래스를 만들어 내는 것=>부모 : 자식 관계로 쉽게 이해 가능하다.  1-1. 사실 우리는 이미 상속을 쓰고 있다유니티에서 스크립트를 새로 만들면 기본적으로 제공되는 'MonoBehavior'자동적으로 이 MonoBehavior 클래스를 상속받도록 하여 유니티에서 제공하는 기본 편의 기능들을 사용할 수 있는 것이다. 코드 생성//MonoBehavior 를 상속하지 않는다public class Animal{ public string name; public float weight; public int year; public void Print() { Debug.Log("이름 : " + name + ", 몸무게 : " + weight + ", 나이 : ..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 2. 00:01

#11. 레이캐스트(RayCast)

1. 레이캐스트란?지정 위치에서 광선을 발사하여 닿은 오브젝트를 판별하는 기술 유니티에서 뿐만 아니라 언리얼 등 다양하게 활용되고 있는 기술이다.말로만 설명해서는 감이 잘 오지 않으니, 레이캐스트 실습을 통해 차근차근 알아보도록 하자.다른 게임 오브젝트와 상호작용하여, 물체를 들어서 위치를 옮기는 실습을 해볼 것이다. 2. 실습 진행 : 오브젝트 상호작용더보기해당 교육자료에서 이 실습은 배포한 에셋을 통해 이루어지지만, 무단 배포 시 저작권에 위반될 우려가 있어, 에셋을 다운 받았다고 가정하고 진행합니다.실습 진행 전 세팅해당 Prefab을 씬에 배치, 기존의 Main Camera 삭제바닥 생성 및 바닥의 위치를 ( 0, 0, 0 ) 으로 설정FPSController의 위치를 바닥보다 조금 더 높게 올려..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 1. 02:48

#10. 코루틴(Coroutine)

1. 코루틴이란?여러 코드를 순차적 방식이 아닌 병렬적 방식으로 처리한다.더보기순차 : 병렬1. 순차위에서 아래로, 혹은 아래에서 위로 등 정해진 순서에 따라 진행되는 것. + 프로그래밍의 기본적인 순서는 위에서 아래로 진행되는 순차적 방식을 따른다. 2. 병렬한 동작에 한 가지 일을 하는 것이 아니라, 여러가지 일을 동시에 진행하는 것기본적으로 모든 코드 처리 순서는 위에서 아래로 진행된다. 코루틴은 이러한 순차적 처리 방식이 아닌, 병렬적 처리 방식으로 진행되는 코드를 말한다. 2. 예제 실습 - FadeIn/FadeOut 연출화면이 점차 밝아지는 FadeIn, 점차 어두워지는 FadeOut 을 연출해보겠다.이 연출은 화면을 전부 덮는 이미지를 만들어두고 이미지의 투명값을 조절하여 만들 수 있다. 1..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 7. 31. 22:49

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