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  • #9. 싱글톤(Singleton)

    2024.07.31 by 남민우_

  • #8. 리스트(List)

    2024.07.30 by 남민우_

  • #7. 정적 변수/함수(Static)

    2024.07.29 by 남민우_

  • #6. 오버로드(Overload)

    2024.07.28 by 남민우_

  • #5. 인스턴스(Instance)

    2024.07.24 by 남민우_

  • #4. 벡터 연산

    2024.07.24 by 남민우_

  • #3. 클래스와 오브젝트

    2024.07.18 by 남민우_

  • #2. 변수와 함수

    2024.07.18 by 남민우_

#9. 싱글톤(Singleton)

키워드메모리 상 단 하나만 존재하는 객체언제, 어디서든 접근 가능한 오브젝트 제작 시 사용하는 디자인 패턴 + 디자인패턴이란, 프로그래머들 사이에서 공유되는 코딩 방향성/구조 1. 예제 실습싱글톤 객체를 만들어서 cube 들을 관리하게 해보자. 코드public class SingleTon : MonoBehaviour{ public string name; void Start() { Debug.Log("내 이름은 : " + name); }}먼저 해당 코드를 작성해서 모든 cube 객체에 할당해준다. 결과 아직까지는 싱글톤 패턴이 적용된 모습이 아니다. 그럼 이제 여기서, cube 중 하나를 cube의 우두머리, 'BigCube' 로 지정하고 다른 cube 들이 BigCube..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 7. 31. 00:42

#8. 리스트(List)

1. 리스트란?"배열과 비슷하지만 좀 더 유연한 형태" 라고 정의할 수 있다.그렇다면 리스트를 알기 전에 배열의 개념과 활용 방식을 먼저 알아보는 것이 순서가 맞을 것이다.  1-1.  배열의 형태배열은 일종의 '방'과 같은 개념으로, 정보를 저장하거나 나열할 수 있는 형태를 말한다. 예시 코드public int[] scores = new int[10]; int index = 0; // Update is called once per frame void Update() { // 0번은 마우스 좌클릭 / 1번은 마우스 우클릭 if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { scores[index] = Random.Range..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 7. 30. 00:56

#7. 정적 변수/함수(Static)

1. Static이란? 1-1. 예시 상황오브젝트 'Dog' 를 여러개 만들어놓고 그 총 갯수를 구하고 싶다고 가정해보자.실행 코드public class Dog : MonoBehaviour{ public string dogName; public float weight; private int count = 0; void Awake() { count += 1; } void Start() { Debug.Log("내 이름은 : " + dogName); Debug.Log("개의 마리수 : " + count); }}  + void Awake() 란, Start() 함수와 비슷하게 게임이 시작할 때 시행되는 함수로, Start() 함수보다 한박자 빠른 시점에서 시행된다는 점이 있다. 시행 결과설정해준 객체의 이..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 7. 29. 22:01

#6. 오버로드(Overload)

"함수의 여러 버전을 만들어서 각종 상황에 대응한다"1. 사용 이유같은 함수를 여러개 만들어두고 사용하기에는 코드량이 증가하고 번거로움이 많다. 예시 코드int Sum(int a, int b){ int sum = a + b; return sum;}float Sum1(float a, float b){ float sum = a + b: return sum;} //등등 같은 더하기의 기능을 하는 sum 함수이지만, 함수의 타입이 다르다고 sum1, sum2 등 함수의 이름이 다른 여러 버전을 만들기에는 코드량이 늘어나고 일일이 이름을 바꿔줘야 하는 번거로움이 존재한다. 이 불편함을 해소하기 위해, 함수 이름은 같더라도 입력/출력이 다른 형태로 여러 버전을 미리 만들어두고 편하게 사용하기 위해 오버로드 기능을 ..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 7. 28. 11:31

#5. 인스턴스(Instance)

1. 인스턴스화란?어느 객체를 실존하는 세상(인게임)으로 구체화한다.유니티에서는 Prefab 의 모습으로 객체를 표현한다.  1-1. Prefab 이란?레벨에서 만든 객체를 Hierachy 창에서부터 프로젝트 창으로 드래그&드롭으로 만드는 객체처음 만들 때 보유한 컴포넌트를 모두 유지하며, 같은 객체를 복제하며 만드는 일종의 원본 객체이다.(언리얼을 알고 있는 사람이라면, BP클래스와 같은 개념이라고 받아들이면 된다) 이 Prefab 객체는 주로 플레이어의 총알, 필드의 몬스터 등 같은 속성을 가진 객체이지만 일일이 만들기는 번거롭고, 여러 개의 객체가 인게임에 필요할 때 사용한다.레벨에 배치하지 않은 상태에서 다른 객체가 이 Prefab 객체를 생성하는 방식으로도 사용 가능하다.단, 이러한 방식은 이 ..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 7. 24. 23:14

#4. 벡터 연산

1. 벡터란?길이와 방향을 가지는 값정해진 갯수의 원소를 가지는 모든 값을 벡터로 표현할 수 있다. ex) Vector2 : (x, y).   Vector3 : (x, y, z)유니티에서 벡터는 한 객체의 좌표와 이동을 나타낼 때 사용한다. 1-1. 벡터 공식y(상대의 위치) - x(나의 위치) = z(이동 거리 / 간격)ex) 상대의 위치 (10, 1, 5) 이고 나의 위치가 (5, 5, 5) 일 때 상대와 나의 간격은 (5, -4, 0) 몇차원의 공식인지, 시작 위치가 어디인지, 목표 지점이 어디인지는 관여하지 않는다.'얼만큼의 거리를 어디로' 가 핵심 2. 객체 이동Vector3 mover = new Vector3(-5, -5, 5);transform.position = transform.posit..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 7. 24. 21:31

#3. 클래스와 오브젝트

1. 클래스개발자가 생각하는 가장 이상적인 형태추상적이고, 내부에 정확한 수치가 정해지지 않은 원형의 상태1. 이상적인 세계에 존재하는 하나의 기준2. 실제로는 존재하지 않는다 => 유니티에서는 레벨에 배치된 인스턴스가 아니라 프로젝트에 존재하는 클래스 형식이라고 이해할 수 있다.3. 가장 중요한 특성만 추상적으로 정한다. = 구체적인 수치가 없다.class Car : vehicle{ public float speed; public string name; // 그 외 등등} 2. 오브젝트현실적으로 존재하는 형태이상적인 형태(클래스) 를 '인스턴스화' 한 하나의 독립적인 객체1. 자기 자신을 스스로 챙길 수 있다.2. 하나의 온전한 단위로 존재한다.3. 실존하는 세상(레벨) 에 있다.4. 하나의 원본(클래..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 7. 18. 17:23

#2. 변수와 함수

1. 변수값이 할당되는 이름어떤 값을 기억했다가, 이후 필요할 때 가져와서 사용하기 위해서 변수를 선언 및 정의한다.런타임 중에 얼마든지 접근 가능하다는 특성을 가지고 있다.int gold = 100; 이라고 선언했을 때 변수가 gold 이고 그의 값이 100으로 할당되는 형식이다. 2. 함수미리 정해진 동작을 수행하는 묶음여러 번 중복되는 코드를 간단하게 묶어 사용하기를 원할 때 호출해서 사용한다.입력을 받을 수도(매개변수), 결과를 주지 않을수도(void), 결과로 값을 전달할 수도(return) 있다는 특징이 있다. 1. 입력을 받는 함수public void GetCoin(int coin){ myCoin += coin;}이 함수가 받는 입력은 매개변수인 'coin'  이 된다.함수의 외부에서 이 G..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 7. 18. 00:26

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