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  • #17. 프로퍼티(Property)

    2024.08.05 by 남민우_

  • #16. 추상 클래스(Abstract Class)

    2024.08.05 by 남민우_

  • #15. 인터페이스(Interface)

    2024.08.05 by 남민우_

  • #14. 오버라이드(Override)

    2024.08.03 by 남민우_

  • #12. 상속 심화

    2024.08.02 by 남민우_

  • #11. 레이캐스트(RayCast)

    2024.08.01 by 남민우_

  • #10. 코루틴(Coroutine)

    2024.07.31 by 남민우_

  • #9. 싱글톤(Singleton)

    2024.07.31 by 남민우_

#17. 프로퍼티(Property)

1. 프로퍼티란?외부에서는 변수 취급, 내부에서는 고유 기능이 존재하는 개념 점수를 관리하는 point Manager 클래스를 만들면서 개념을 다시 확인해보자. 2. 실습 : Point Manager점수를 관리하면서, 과도한 점수가 추가되는 것을 방지하고자 한다. 코드 생성//class PointManagerpublic class PointManager : MonoBehaviour{ public int point = 0;}//class Testpublic class Test : MonoBehaviour{ public PointManager pointManager; // Start is called before the first frame update void Start() { ..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 5. 17:56

#16. 추상 클래스(Abstract Class)

1.  추상클래스란?내부 구현은 이루어지지만 자기 자신을 인스턴스화 하지 않는다.일반 클래스 ~ 인터페이스의 중간 단계라고 생각하면 이해가 편하다. 이러한 추상 클래스를 이해하기 위해, 몬스터의 공격 작동을 구현하면서 진행해보자.2. 실습 : 몬스터 공격 구현코드 추가public class BaseMonster : MonoBehaviour{ public float damage = 100f; // Update is called once per frame void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { Attack(); } } public virtual void Attac..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 5. 16:52

#15. 인터페이스(Interface)

1. 인터페이스란?상속 클래스에서 함수or프로퍼티 만들기를 강제한다=> 공통적인 기능을 한번에 구현할 때 사용더보기프로퍼티(Property)는 part17에서 진행 2. 실습 : 아이템 만들기기본 코드 상태 : PlayerCtrl  - 플레이어 이동 구현 에디터 내부 구현 1. Player 오브젝트 만들고, '기본 코드 상태' 로 만들었던 PlayerCtrl 스크립트 추가.더보기플레이어 코드 실습과 연결되는 내용은 아니니 따라써도 무using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayerCtrl : MonoBehaviour{ public float playerSpeed = 10f; ..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 5. 15:50

#14. 오버라이드(Override)

1. 오버라이드란?부모 클래스의 기능을 자식에서 덮어써서 자신만의 기능으로 만드는 것 키워드부모 : virtual자식 : override2. 실습 : 객체 회전에디터 : 객체 생성 코드 생성public class BaseRotator : MonoBehaviour{ public float speed = 60f; // Update is called once per frame void Update() { Rotate(); } protected void Rotate() { transform.Rotate(speed * Time.deltaTime, 0, 0); }} 이후 Cube 객체에 위 스크립트 추가. 실행 결과큐브가 X축을 기준으로 회전하는 ..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 3. 13:06

#12. 상속 심화

1. 상속이란?미리 만들어둔 클래스를 가져와서 새로운 클래스를 만들어 내는 것=>부모 : 자식 관계로 쉽게 이해 가능하다.  1-1. 사실 우리는 이미 상속을 쓰고 있다유니티에서 스크립트를 새로 만들면 기본적으로 제공되는 'MonoBehavior'자동적으로 이 MonoBehavior 클래스를 상속받도록 하여 유니티에서 제공하는 기본 편의 기능들을 사용할 수 있는 것이다. 코드 생성//MonoBehavior 를 상속하지 않는다public class Animal{ public string name; public float weight; public int year; public void Print() { Debug.Log("이름 : " + name + ", 몸무게 : " + weight + ", 나이 : ..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 2. 00:01

#11. 레이캐스트(RayCast)

1. 레이캐스트란?지정 위치에서 광선을 발사하여 닿은 오브젝트를 판별하는 기술 유니티에서 뿐만 아니라 언리얼 등 다양하게 활용되고 있는 기술이다.말로만 설명해서는 감이 잘 오지 않으니, 레이캐스트 실습을 통해 차근차근 알아보도록 하자.다른 게임 오브젝트와 상호작용하여, 물체를 들어서 위치를 옮기는 실습을 해볼 것이다. 2. 실습 진행 : 오브젝트 상호작용더보기해당 교육자료에서 이 실습은 배포한 에셋을 통해 이루어지지만, 무단 배포 시 저작권에 위반될 우려가 있어, 에셋을 다운 받았다고 가정하고 진행합니다.실습 진행 전 세팅해당 Prefab을 씬에 배치, 기존의 Main Camera 삭제바닥 생성 및 바닥의 위치를 ( 0, 0, 0 ) 으로 설정FPSController의 위치를 바닥보다 조금 더 높게 올려..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 8. 1. 02:48

#10. 코루틴(Coroutine)

1. 코루틴이란?여러 코드를 순차적 방식이 아닌 병렬적 방식으로 처리한다.더보기순차 : 병렬1. 순차위에서 아래로, 혹은 아래에서 위로 등 정해진 순서에 따라 진행되는 것. + 프로그래밍의 기본적인 순서는 위에서 아래로 진행되는 순차적 방식을 따른다. 2. 병렬한 동작에 한 가지 일을 하는 것이 아니라, 여러가지 일을 동시에 진행하는 것기본적으로 모든 코드 처리 순서는 위에서 아래로 진행된다. 코루틴은 이러한 순차적 처리 방식이 아닌, 병렬적 처리 방식으로 진행되는 코드를 말한다. 2. 예제 실습 - FadeIn/FadeOut 연출화면이 점차 밝아지는 FadeIn, 점차 어두워지는 FadeOut 을 연출해보겠다.이 연출은 화면을 전부 덮는 이미지를 만들어두고 이미지의 투명값을 조절하여 만들 수 있다. 1..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 7. 31. 22:49

#9. 싱글톤(Singleton)

키워드메모리 상 단 하나만 존재하는 객체언제, 어디서든 접근 가능한 오브젝트 제작 시 사용하는 디자인 패턴 + 디자인패턴이란, 프로그래머들 사이에서 공유되는 코딩 방향성/구조 1. 예제 실습싱글톤 객체를 만들어서 cube 들을 관리하게 해보자. 코드public class SingleTon : MonoBehaviour{ public string name; void Start() { Debug.Log("내 이름은 : " + name); }}먼저 해당 코드를 작성해서 모든 cube 객체에 할당해준다. 결과 아직까지는 싱글톤 패턴이 적용된 모습이 아니다. 그럼 이제 여기서, cube 중 하나를 cube의 우두머리, 'BigCube' 로 지정하고 다른 cube 들이 BigCube..

유니티 학습/세미나 자료 2024. 7. 31. 00:42

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