현재 '로스트아크' 에서는 유저들 간의 거래 수단용 재화로써 '페온'이라는 화폐를 사용하고 있다.
유저들 간에 직접적으로 순환이 되는 방식을 채택하는 재화는 아니지만, 로스트아크 게임을 정상적으로 플레이하기 위해서는 무엇보다도 가장 중요한 화폐라고 인식되는 것이 이번에 언급할 '페온' 이다.
먼저 설명하기에 앞서 페온이 무엇이고 어떻게 이용되는가에 대해 설명하고자 한다.
근본적으로는 거래를 하기 위해서는 반드시 필요한 재화 라고 설명할 수 있을 것 같다. 판매자가 거래 비용을 지불하는 방식에서 현재는 구매자가 그 비용을 부담하는 방식으로 변경되었고, 그렇게하여 구매자가 거래 물품을 구매하기 위해 판매자에게 수입이 되는 골드와는 별개로 소모하는 재화가 페온이다.
이 페온은 소모된다고 하여 판매자에게 넘어가는 방식이 아니라 자연히 소모되기만 하는 형태로 이루어지며 거래 비용을 부담하지 않는 판매자, 아이템 가치 이상의 골드를 지불하지 않아도 되는 구매자와 더불어 게임의 참여도를 높이고 추가적인 매출의 상승을 노릴 수 있는 로스트아크 사 모두에게 이로운 획기적인 시스템이다.
이러한 페온의 수급 방법으로는 몇가지가 있는데 첫번째로는 인게임 '로아샵'에서 현물 거래인 크리스탈을 통한 구매, 출석 및 각종 이벤트 참여, 마지막으로는 게임 외적으로 발급되는 쿠폰을 통해 얻는 것이다. 이처럼 수급 방법이 많지 않은 것은 물론 그 또한 한번에 대량의 페온을 공급하는 것이 아니다보니 여러 사이트를 통해 페온을 검색해보면 항상 나오는 것이 수급 방법과 뉴비들에게 페온을 낭비하지 말아라 하고 조언하는 글들이 대다수이다.
로스트아크(이하 로아)를 시작한지 얼마 되지 않은 유저가 있다고 예시를 들어보자. 스토리 익스프레스 이벤트를 통해 파푸니카 마을까지 스토리를 완료했고, 그 이후 곧바로 연결되는 하이퍼 익스프레스 이벤트를 통해 아이템레벨 1415를 먼저 달성했다. 그때부터는 본격적으로 유물 장비를 세팅하는 것이 가능해진다. 그 때 먼저 세팅을 시작하게 되는 것이 각인이다. (본문은 게임 내의 시스템을 설명하는 것이 아닌 페온에 대해서만 집중적으로 파헤치는 글이기 때문에 각인 혹은 이후에 언급할 세팅 상세 정보에 대해서는 설명을 생략하도록 하겠다)
기본적인 각인 세팅 순서로는 먼저 캐릭터별로 맞춰야하는 각인이 무엇인지를 알아보고 어빌리티 스톤을 구매하게 된다. 이 어빌리티 스톤은 '장인의 기운' 시스템과는 달리 천장 시스템 없이 일정 확률을 통해 설정되는 옵션이기에 운이 좋다면 단번에 원하는 어빌리티 스톤을 얻을 수 있지만 반대로 운이 나쁘다면 무한정으로 골드와 페온을 소비해가며 시도해야하는 부정적 경험 가능성이 존재한다. 인게임에서 흔하게 사용되는 일명 77돌의 경우 4~5%의 확률, 더 높은 등급인 97돌의 경우 0.07%의 확률을 기대값으로 가지고 있다. 예시를 이어나가서 77돌을 얻기 위해 20개의 어빌리티 스톤을 구매했다고 가정하겠다. 유물 등급의 어빌리티 스톤은 구매시 개당 9페온을 소모하게 되어 현재 어빌리티 스톤에만 180페온을 소비했다. 그 이후 경매장을 찾아보게 되는 것은 악세서리이다. 현재 로아의 시스템상 악세서리류는 목걸이 1개, 귀걸이 2개, 반지 2개로 총 5개의 악세서리 장비를 채용하고 있다. (팔찌의 경우 아이템레벨 1415 때 장비할 수 있는 것이 아니므로 언급하지 않는다) 유물 악세서리는 해당 장비의 각인에 따라 가격이 천차만별로 달라지지만 구매 시 소비 페온은 25페온으로 일정하다. 그러므로 악세서리 5개를 구매하기 위해 125페온이 추가로 소비된다.
이렇게 각인 세팅이 완료되고 나면 추가로 페온을 소비하게 되는 종류로는 트라이포드 설정이 있다. 총 6개의 방어구에 설정되어 있는 트라이포드 효과의 등급을 올리기 위해 일명 트포작을 하게 된다. 이 방법으로는 각종 레이드 및 카오스 던전에서 나오는 방어구로도 설정이 물론 가능하지만 원하는 효과를 가진 방어구를 얻기 위해서는 어느 정도의 시간이 소비되는지 정확하게 계산을 할 수 없기에 경매장에서 방어구를 구매한다고 해보자. 유물 방어구의 경우 구매 시 7페온을 소비하게 되고, 한 부위당 한 개의 방어구를 구매한다고 했을 때 총 6부위의 방어구가 있으므로 총 42페온을 소비하게 된다.
이렇게 기본적인 세팅이라고 할 수 있는 어빌리티 스톤, 악세서리 구매, 방어구 트라이포드 작까지 세 종류를 마치는 데에 총 347페온이 소비되었다. 물론 어빌리티 스톤에서 운이 좋아 20개 미만의 돌을 사용하거나, 시간을 더 들여 원하는 트라이포드 옵션이 부여된 장비를 드랍하는 경우 소비되는 페온은 더 적다. 하지만 어느 정도의 확률성에 기반하여 세팅을 하게 되고 페온과는 별도로 골드 또한 소모된다는 점에서 게임을 시작하려는 유저에게 주어지는 부담은 경시할 수 없다. 이 모든 점을 통틀어 주목한 점은 반드시 페온은 소비되기 마련이고, 그 부담이 게임을 원활하게 즐기기 위하기에는 과도하게 많지 않은가 이다.
현재 이벤트로 제공되는 페온의 양은 단기간에 얻기에 많은 양을 제공하고 있지 않고 그렇자고 골드를 주고 구매하자니 너무 높은 가격이 측정되어 있다. 심지어 쿠폰의 경우에는 주기적으로 나오는 것이 아니라 이벤트성으로 제공되는 것이기에 계산에 포함하는 것 자체가 어렵다. 출석 이벤트의 경우 한 달에 30페온, 각종 이벤트의 경우 각자 다르지만 적게는 20페온부터 많게는 50페온까지 얻을 수 있다. 크리스탈을 통해 구매하는 경우는 현재 시점에 로아샵에 나와있는 100페온의 값은 850크리스탈이다. 위에서 가정한 세팅을 한다고 보았을때 약 350페온이 소모되고 로야샵에서 가장 효율적으로 구매하는 데에는 총 3020크리스탈이 든다. 물론 현실적으로 이정도의 크리스탈을 순수 금액으로 소모하는 것이 아니라 여러 이벤트에 참여하고 로아를 꾸준히 플레이하다보면 페온을 수급할 수 있지만, 언급하는 핵심은 그에 들어가는 시간 및 노력의 값어치가 무시할 수 없는 수준이고 그 수준이 게임을 정상적으로 플레이하기 위해 요구하는 최소 수치라는 점에서 과도하게 측정되었다는 것이다.
결론부터 말하자면 맞다. 필요하다.
먼저 페온의 장점부터 설명하자면 가장 큰 요인으로 경매장 활성도를 들 수 있다. 게임을 하다 보면 다른 사람들과 거래가 필요한 순간이 오고 그때 판매자는 자신에게 이득이 되는 거래를 하기 원한다. 이때 거래 비용으로 측정되는 금액이 물건을 팔아서 얻는 이득보다 높다면 당연하게도 그 물건을 팔려고 하는 사람은 나오지 않을 것이다.
예를 들어 타 게임 '메이플스토리'에서 교환 불가 아이템을 거래하기 위해서는 '카르마의 가위'라는 아이템을 통해 교환 가능 횟수를 차감하고 1회에 한하여 다른 사람과 아이템 거래를 할 수 있다. 그런데 이 카르마의 가위가 현금으로 5900원의 가치를 보유하고 있고 구매자가 아닌 판매자가 그 가격을 부담하는 형식이다 보니 현금 5900원보다 낮은 가격의 교환 불가 아이템은 경매장에서 쉽게 찾아보기 어려운 것이 현실이다. 물론 마일리지를 통해 카르마의 가위를 구매할 수 있지만 이 또한 매달 1회에 한해 구매 가능하기 때문에 전반적으로 카르마의 가위보다 낮은 금액의 아이템은 쉽게 찾아보기는 어려운 상황이다.
반대로 로아에서는 이보다 발전된 방식을 채택하고 있다. 앞서 언급한 페온을 판매자가 아닌 구매자 부담으로 진행되는 방식을 통해 판매자는 부담없이 아이템을 경매장에 등록할 수 있게 되고 그만큼 낮은 가격의 아이템, 수요가 적은 아이템들도 어렵지 않게 찾아볼 수 있게 되었다.
이러한 방식을 통해 메이저한 장비만 채용하고 높은 가격의 아이템들만 찾을 수 있는 것이 아니라 낮은 가격의 아이템들을 통해서 유저들은 자신의 취향에 따라 마이너한 아이템들을 구매하거나 생각지도 못한 장비 조합을 도전해볼 수 있게 되고 그에 따라 다양한 시도와 게임 내 트렌드를 바꿀 수 있는 연구가 나오게 되고 그에 따라 자연스럽게 게임의 재미가 상승하게 되는 효과를 기대할 수 있다.
이처럼 페온은 게임의 고유성을 나타낼 뿐만 아니라 그 활용 방식에 따라 게임의 재미를 더해주기까지 하는 중요한 요소이다. 그 가치에 대해서는 말할 것도 없이 중요하며 수량 또한 경매장 내 사재기를 방지하기 위해 무한정 제공할 수 없다는 점 또한 수긍하는 부분이다. 하지만 페온을 가장 원활하게 이용해야하는 사람은 신규 유저이면서도 가장 얻기 힘든 사람 또한 신규 유저라는 모순 때문에 본문을 작성하게 되었다. 아이템 레벨이 성장함에 따라 새로운 악세서리 장비를 구매하여 각인 세팅을 맞춰야 하고 어빌리티 스톤을 세공하는 등 여러 아이템들이 필요하기 마련인데 신규 유저의 입장에서는 말 그대로 신규 유저이기 때문에 참여한 이벤트가 적어 수급한 페온의 수량이 적고, 아직 게임의 구조나 아이템의 활용도를 알기 전에 무작정 현금으로 페온을 구매하기는 힘들 것이다. 물론 로아 게임사에서도 이러한 문제를 인식하고 해결하기 위해 거래 시 필요한 페온 수량 완화와 각종 이벤트를 통해 수급 가능한 페온 수를 확대하는 등 여러 패치를 통해 편의성을 제공해주고 있지만 편의성 패치를 제공한다고 해서 완전한 해결책이 될 수는 없기에 근본적으로 문제 해결이 될 수 있는 방법이 무엇이 있을까 하여 고민해보게 되었다.
그 방법에서 가장 기본으로 여겨야 할 점은 게임 내 인플레이션 방지 및 사재기 억제를 위해 거래 비용은 필요하다는 것이다. 그리고 비용 측정을 할거라면, 거래 비용을 판매자가 아닌 구매자가 부담을 하는 형식이어야 한다는 점이 있다. 판매자가 거래 비용을 부담하게 되면 거래 비용보다 수익이 적은 아이템은 판매라는게 아니라 말 그대로 버리는 경우가 생기고, 그에 따라 경매장 활성도가 낮아지고 게임 내 경제가 고수익 기대 위주로 운영되게 된다. 하지만 구매자는 원하는 아이템을 얻기 위해 비용을 지불할 용의가 있는 유저이기 때문에 거래 비용 부담이 상대적으로 더 적을 뿐더러 언제든 판매자의 입장이 될 수 있기에 판매하는 경우 거래 비용 부담이 없다는 점에서 이러한 방식에 동의가 가능할 것이라고 생각한다.
그리고 개별 재화를 통해 거래 비용이 지불되는 형식인 경우, 재화 수급에 큰 부담이 주어져서는 안된다는 점이 있다. 로아 내 페온 시스템의 경우가 그러하다. 상당히 세련된 방식의 거래 시스템이라고는 생각하지만, 거래 부담이 앞서 언급한 신규 유저의 경우에 생기는 모순 때문에 이 글의 작성이 시작된 것처럼 거래 재화 수급에 어려움이 생기는 경우 게임 내 고인물과 뉴비 간에 격차가 생기고 그것이 게임 진입 장벽을 높이는 데에도 작용할 수 있다. 하지만 반대로 수급 난이도가 너무 쉬워지는 경우 아이템을 구매해 기존 가치보다 더 높은 가격을 측정해 판매하는 일명 사재기의 가능성이 높아질 수 있어 조심해야한다. 수급이 너무 어려워지면 게임 내 경제가 비활성화되며 진입장벽이 높아지게 되고, 반대로 너무 쉬워지게 되면 각종 사기 및 불합리한 거래가 발생할 수 있으므로 그 중간 난이도를 항상 적절하게 유지해야한다.
이 외에도 여러 고려해야할 점들이 있을 것이다. 게임 내 시스템이 단순하게 한 가지 안에서 작용되는 것이 아니라 여러 시스템이 맞물리면서 서로에게 영향을 끼치는 요소들이 많기 때문에 신중하게 방식을 선택하고 향후에도 오류는 없는지, 개발 의도와 다르게 이용되고 있는 것은 없는지 꾸준히 유지 보수를 해야한다. 하지만 현 시점에서 게임 별로 모든 것을 고려할 수는 없기에 앞서 언급한 두가지 요소만 고려하여 떠올린 방법들만 얘기해보고자 한다.
방안 1. 수수료를 구매자 부담으로
현재 일반적으로 통용되는 거래 방식은 먼저 판매자가 아이템 가격 측정을 하고 구매자가 측정된 금액을 지불하는데 이때 판매자는 측정한 금액을 온전하게 받는 것이 아니라 일정 퍼센트의 수수료를 제외하고 남은 금액을 수령하게 된다. 개인적으로 이 점은 어릴 적부터 의문이었다. 현실이었으면 세금 납부와 같은 이유로라도 납득이 가능하겠지만 인게임에서는 세금과 같은 시스템도 없는데 왜 아이템을 판매하는 유저가 온전한 금액을 받지 못하는 것인가 하는 의문이 있었다. 지금에서야 게임 내 인플레이션 등과 같은 이유때문이다 라는 점으로 이해하고 있지만 말이다. 이와 같은 수수료 시스템을 이용하고자 한다. 판매자에게 부담되는 수수료를 구매자에게 부담하는 형식으로 제공하여 판매자는 부담없이 아이템을 거래할 수 있게 되고, 구매자는 일정 금액을 추가로 지불하여 아이템을 구매하게 하는 방식이다. 예를 들어 판매자가 무기 아이템을 1만 골드에 판매한다고 등록했다면 단순 계산으로 수수료 10%를 측정하여 구매자는 1만1천골드를 지불하고 아이템을 구매한다. 그런 후 판매자는 별도의 수수료 차감 없이 1만 골드를 온전하게 받게 되고 수수료로 측정된 1천 골드는 기존 시스템과 동일하게 소멸되는 형태로 진행할 수 있을 것이다. 이 방법을 떠올린 이유는 가장 먼저 별도의 재화가 필요하지 않다는 장점이다. 로아 내에는 다양하고 각자 활용도가 다른 재화가 존재한다. 차분히 게임을 진행하다 보면 가중치가 높은 재화와 그렇지 않은 재화가 구분이 가능하지만 신규 유저의 입장으로는 첫 눈에 알아보기가 힘든 것이 현실이다. 그래서 별도의 재화가 필요하지 않는다는 점에서 진입 장벽을 낮추고, 수수료를 판매자가 아닌 구매자가 부담한다는 형식에서 아이템 거래 활성화도 더욱 높일 수 있다고 생각한다. 또한 수수료와 더불어 거래 비용도 별도로 지불하게 하여 다중으로 억제하던 인플레이션도 구매자 부담 수수료를 기존보다 더 높은 퍼센트로 측정하여 소모되는 전체 재화를 비슷하게 맞출 수 있다면 경제를 기존처럼 유지할 수 있을 것이다. 물론 구매자의 입장에서는 예상 금액보다 더욱 많은 비용을 부담해야 한다는 점과 그 비용이 별도의 재화가 아니라 일반적으로 통용되는 재화이므로 아이템을 구매하는 목적 외에 다른 지출에서는 손실 체감이 더 크게 느껴진다는 단점이 있지만 거래 재화를 마련하는 시간과 노력을 일반 통용 재화에 투자한다면 결국 지출과 이득이 기존과 격차가 벌어지지 않고 오히려 판매자의 부담이 줄어 거래 활성도가 높아질 것이라고 생각한다.
방안 2. 거래 재화 수급처 완화 및 최대 보유량 제한
페온과 같은 거래 재화를 이용하는데 휙득 난이도는 낮추고 최대 보유량을 제한하여 거래에 이용 가능한 수량 정도까지만 보유할 수 있게 하는 방안이다. 다만 이 방법은 거래해야하는 아이템이 많은 경우나 위에서 언급한 어빌리티 스톤의 부정적 경험의 경우 불편함을 초래할 수 있다. 그럼에도 이러한 방안을 떠올린 이유는 별도의 거래 재화를 이용함을 통해 추가적인 거래 금액 상승을 막을 수 있고 최대 보유량 제한을 통해 사재기 방지가 가능할 뿐더러, 거래 재화 수급처 완화를 통해 진입 장벽을 낮출 수 있다는 장점 때문이다. 로아를 예시로 들자면 이벤트나 현금 거래를 통해 수급 가능한 페온을 카오스 던전이나 가디언 토벌같은 일간 퀘스트를 통해서 추가적으로도 얻을 수 있게 하는 것이다. 다만 무한정 수급 가능한 것이 아니라 주간 최대 수급량에 50 ~ 100 정도의 제한을 두고 총 보유 가능한 페온의 수를 낮추는 것이다. 로아를 예시로 든 이유는 장비 아이템의 경우 방어구와 무기는 구매하는 것이 아니라 자체 제작을 통해서 만들어지는 반면 악세서리 5부위와 팔찌, 어빌리티 스톤 등과 같이 구매해야하는 파츠는 많은 거래 횟수를 요구하지 않기 때문에 적절하게 적용 가능하다고 여겨서이다. 위에서 든 예시로 약 350페온 정도가 일괄적으로 캐릭터 세팅을 맞추는데 필요한 페온 수량인데 주간 최대 수량을 충족하고도 부족한 페온은 이벤트 참여를 통해 수급하게 하여 게임의 접속률과 참여도를 유지할 수 있으면서도 이벤트 참여 필수도를 줄여 진입 장벽을 낮출 수 있을 뿐더러, 추가적으로 전체 보유량을 낮춰 개인별 거래 가능 횟수에 제한을 두어 한 번의 거래에도 신중함을 기울이게 하여 사재기를 방지할 수 있을 것이라고 기대하는 방안이다. 물론 이렇게 되면 페온 자체의 가치는 줄어 현금 거래로 얻을 수 있는 페온의 가격은 하향 조정해야겠지만, 일간 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 페온은 주간 최대 제한을 두는 반면 현금 거래나 이벤트를 통해 얻을 수 있는 수량에는 개별 제한을 두지 않게 하여 회사의 매출 하락을 최대한 방지할 수 있을 것이라고 본다.
당연하게도 현재 로아는 페온 시스템을 도입한 지 시간이 오래고 정착된 기간이 길어 당장 기존 시스템을 뒤엎는 패치를 하기는 어렵다. 또한 이렇게 작성한 글이 전적으로 맞는 말이다 하고 주장하는 글 또한 아니다. 여러 게임은 개별의 고유성을 지닌 시스템을 적용하고 있는 만큼 각기 다른 방안이 적용되어야겠지만 신규 유저의 진입 장벽을 낮추고 모든 이용자에게 편의성을 제공하는 면에서 하나의 방법이 될 수 있지 않을까 생각한다.
이 글을 작성하면서 게임 개발에 참여하는 인원들의 전문성을 다시끔 깨닫게 되었고 나 또한 이러한 고민을 통해 더욱 발전할 수 있는 계기가 될거라 기대한다.
+) 22. 05. 13.
로아 라이브를 통해 금강선 디렉터님의 은퇴 소식을 들었습니다. 빠른 쾌유를 기원하며 개발진이 아닌 유저로서라도 함께 로스트아크를 만들어나가길 바라겠습니다. 그동안 정말 고생 많으셨습니다. 진심으로 감사합니다.